raasta (raasta) wrote,
raasta
raasta

Компьютерные игры: за и против

Оригинал взят у viktor_shilin в Компьютерные игры: за и против


Часто возникают споры вокруг компьютерных игр: полезны они или вредны? Искусство это или нет?

Я тоже задавал себе подобный вопрос. Было время, когда я проводил за играми довольно много времени. Большую его часть сейчас считаю потраченной впустую. Большую, но не всю. Есть игры, за которые мне отнюдь не  стыдно перед собой. Напротив, вспоминая возникавшие переживания, я понимаю, что вызвать что-то подобное фильм или книга вряд ли в состоянии. Поясню почему.

Фундаментальное отличие компьютерной игры от книги, картины, фильма в том, что она моделирует внутри себя человеческую волю, свободное поведение, эффект личного присутствия. Тут нужно, конечно, сделать массу оговорок, что это лишь иллюзия воли, что условия и игровая среда все равно заданы, и все «ходы просчитаны» и так далее. Но, как бы то ни было, по сравнению с художественными произведениями классических жанров, игры обладают потрясающей степенью свободы. Читая книгу или смотря фильм, мы следуем за мыслью и чувствами героев,  в каком-то смысле бредем по узкой дорожке, проложенной автором. Мы не можем свернуть, попробовать другие варианты развития сюжета, провести эксперимент.



В игре все не так. Автор создает модель, виртуальный мир, задает условия, правила, цель. Поведение внутри этой модели – наше дело. Да автор нас направляет, стимулирует, но узенкая дорожка превращается все же в довольно просторную магистраль, заключающую в себе отнюдь не единственный маршрут.

Эта иллюзия воли создает совершенно другой эффект. Степень переживания человеком происходящего становится в разы выше, чем при пассивном наблюдении. Потому что то, что происходит на экране, человек в гораздо большей степени считает своим, происходящим именно с ним, пусть и виртуальным.



Это рождает большие риски. В подобной глубине переживания игровой реальности и кроется секрет страшного пристрастия, из-за которого так клянут сегодня компьютерные игры. Но давайте подумаем, разве не все открытия человечества имеют обоюдоострые концы? Да абсолютно всё, включая прорывы в средствах художественной выразительности, имеет двойное применение. Разве фотография и кинематограф не были поначалу восприняты искусством в штыки? Разве не возможна библиомания, когда мир книг подменяет человеку реальный?

На мой взгляд, единственным настоящим ответом на уход во всяческие «мании», является не тотальный запрет средств бегства, а уничтожение самой мотивации к бегству. Жизнь должны стать настолько яркой и насыщенной, чтобы самого желания свалить из нее куда-нибудь не возникало. А уж куда бежать – это вопрос вторичный. Чтобы все усложняющиеся виртуальные оболочки не подменяли, а вращались вокруг реальности, эта реальность должна быть чем-то очень мощным.



Предупрежу возмущения. Я ни в коем случае не против борьбы с конкретными и уже имеющимися сейчас перекосами. Но я рассуждаю о дальней перспективе, о стратегии. Ведь компьютерные игры действительно открыли нечто до них невиданное.

Так поговорим о ней, о перспективе. Может быть, вместо отрицания компьютерных игр стоит задуматься над иным применением открытых ими возможностей? Ведь возникающая мощнейшая связь между человеческой психикой и игровой реальностью – это сила, которую можно использовать и для созидания. Представьте, как могут использоваться игровые методы в обучении. Например, одним из важнейших этапов изучения физики является эксперимент. С увлечением дети собирают нехитрые механические конструкции, своими руками добывая знания о законе Гука, силе трения и тяжести. Но чем сложнее становится предмет, тем труднее реализовать в школьных и даже университетских условиях эксперимент. В случае с физикой сверхмалого и сверхбольшого это просто невозможно. Однако, в виртуальной реальности, все это вполне реализуемо.



Еще больше возможностей открывает история. Одной из важнейших проблем историков всех времен и народов является сложность передачи самого духа, драмы истории, без которых она превращается в мертвые письмена. Мы уже знаем, какой силой в плане актуализации истории играют художественные книги и фильмы. Но еще большее вовлечение в постижение истории может дать виртуальная реальность. Уже сейчас масса игр, оперирующих той или иной эпохой, привлекают внимание молодежи к истории гораздо сильнее школьных учебников. Суть в том, чтобы переориентировать это вовлечение с развлечения на образование. Представьте на минуту, что изучающий историю сможет получить почти чувственный опыт погружения в быт давно ушедшей эпохи, стать свидетелем исторических событий. В какой степени это может заинтересовать и увлечь обучающегося!

Что касается обучения различным практическим навыкам, тут многое реализовано уже сегодня. Управление автомобилем, вертолетом и самолетом, стыковка космических кораблей - многому из этого люди уже обучаются на специализированных стендах-компьютерах.


Тактический процедурный тренажер ПТ-МС-21−300

Сделаю небольшой вывод. То, что называется сегодня компьютерными играми – крайне противоречивая вещь.  С одной стороны, просто поражает, какую силу воздействия они могут иметь на человека, какие сложные миры создавать. С другой стороны, настоящий ужас вызывает понимание того, что эта сила сегодня служит в основном выкачиванию денег и манипуляции сознанием. Но симметричным ответом видится не отказ от этой силы, как таковой, а ее перенаправление на развитие человека.

А Вы - за или против компьютерных игр? Проголосуйте тут


Tags: Ростов-на-Дону, воспитание, культура, образование, общество.
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments